[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Sam się o tym przekonałem, bo gdy Pong pojawił się w warszawskim klubie
studenckim Stodoła, ustawiono go na końcu mało uczęszczanej antresoli. Pierw-
szego dnia stali bywalcy jeszcze się o nim nie zwiedzieli i miałem go praktycznie
dla siebie.
Wsiąkłem w Ponga na cały wieczór, nie licząc się z konsekwencjami. Kole-
żanka, z którą przyszedłem wtedy na zabawę taneczną, skreśliła mnie nieodwo-
łalnie z listy znajomych. Co gorsza, uraz do komputerów pozostał jej na długo
jako wysoki urzędnik państwowy miała, niestety, dość okazji, by go manifesto-
wać.
Ja też do tej pory pozostaję w pewnym sensie pod wpływem tamtego wyda-
rzenia. Pong demonstrował bowiem wiele interesujących problemów. Na przy-
kład, gdy nie trafiło się w piłeczkę, znikała ona na krawędzi ekranu, aby pojawić
się z przeciwnej strony jako serw . Zaskakująca prawidłowość: po stracie piłki
w prawym górnym rogu ekranu wiadomo było, że zaraz wychynie ona z lewego
dolnego rogu.
Efekt ten powodowała ograniczona pojemność rejestrów adresowych, które
podawały pozycję modulo wymiary ekranu. Przy maksymalnych wartościach iksa
i igreka ich kolejne zwiększenie o jeden powodowało zerowanie rejestrów i po-
wrót do środka układu współrzędnych.
Uświadomienie sobie tego pozwalało dokładnie przewidzieć następny serw
i dawało grającemu oczywistą przewagę. Natomiast inne zjawiska nie pozwa-
lały się równie prosto wytłumaczyć. Aby je zrozumieć, musiałem zająć się na
62
serio grafiką komputerową, i tak już zostało. Nie byłem wyjątkiem. Dużo póz-
niej stwierdziłem, że podstawową motywacją większości projektantów systemów
komputerowych było stworzenie maszyny pozwalającej im na korzystanie z bar-
dziej zaawansowanych gier.
* * *
Powyższej opowieści nie mogłem, rzecz jasna, przytaczać studentom, bo sta-
raliśmy się ich chronić przed popadnięciem w hazard. Według ostatnich sondaży
48 procent nastolatków gra codziennie, a wygrana przynosi im więcej satysfakcji
niż dobre stopnie. Brak im siły woli, by się oderwać od komputera, i zaczynają
wykazywać cechy charakterystyczne dla nałogowych hazardzistów. Rodzice, na-
uczyciele i psycholodzy nie od dziś zwracają uwagę na ryzyko igrania z sygnałami
podprogowymi oraz na niebezpieczeństwo wpadnięcia w trans.
Na często zadawane pytanie, skąd się wzięło moje zainteresowanie grafiką,
miałem więc przygotowaną równie prawdziwą, acz poprawną dydaktycznie odpo-
wiedz. W 1974 roku pisałem doktorat z projektowania układów scalonych. Wtedy
jeszcze nie było układów o wysokiej skali integracji, zadanie polegało na ryso-
waniu symboli tranzystorów, które miały znalezć się w układzie, i wykreślaniu
połączeń między nimi. W trakcie projektowania musiałem wykonywać wiele tego
rodzaju rysunków i w pewnym momencie przyszło mi do głowy, że można napi-
sać prosty program graficzny, który będzie rysował schemat na ekranie, a potem
go drukował. Taka jest wersja oficjalna.
Pong natomiast miał stosunkowo długi żywot i dopiero na początku lat osiem-
dziesiątych został pokonany przez gry w rodzaju Asteroids, Defenders i niezmor-
dowanego Pac-Mana. Nie przepadł jednak bez śladu. Miałem okazję odświeżyć
pongowe wspomnienia w 1995 roku na konferencji Siggraphu w Orlando.
Tym razem chętnych do gry było więcej. Pięć tysięcy osób w głównej sa-
li zjazdowej podzielono na dwa sektory. Każdy uczestnik otrzymał styropiano-
wą pałeczkę z odblaskowymi lusterkami zielonym po jednej i czerwonym po
drugiej stronie. Komputer, zależnie od proporcji między kolorami podniesionych
w sektorach lusterek, poruszał z różną prędkością kolektywnymi rakietkami na
ogromnym ekranie.
Oficjalnie nazywało się to testowaniem doświadczalnego systemu interakcji
kinetycznej . Przybyli z całego świata specjaliści od grafiki komputerowej bawili
się jak dzieci, obracając pałeczkami przez dobre 15 minut. Był w tym wyrazny
element wzruszenia i nostalgii, bo pewnie wielu z nich właśnie Pongowi zawdzię-
[ Pobierz całość w formacie PDF ]